两个独立游戏人的创业史

来自 游戏葡萄 2013-12-09 深度

本文作者罗培羽,原文链接:

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“咱们履行完当初的承诺,把游戏做完后发布出去,就结束吧。”一个月前,陈智龙对范芃说。两个人,三年半的努力,很快就要画上一个并不算圆满的句号。这款在独立游戏节上获过大奖的游戏,找不到一块能够让它生根发芽的土壤。梦想,如何才能照进现实?

两个好伙伴

没什么复杂的原因,也没什么深刻的道理。做这款游戏,就是为了玩到自己想玩的东西

范芃在纸上写下他的联系方式。首先写的,不是他的名字,而是他正在开发的那款游戏的名字——“微观战争”。

“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”这是三年前,他和陈智龙创作《微观战争》的初衷。

如今,这款游戏已经成为他们内心深处的一种“执念”。范芃读了三年研究生,陈智龙在家待业两年,目的之一就是为了把它完成。

做游戏的念头始于范芃初中时画在课本上的一张张涂鸦。他从小喜爱科幻题材的即时策略游戏,《沙丘》、《家园》、《绝地风暴》……中学时买过不少正版游戏,因为住校,很少有机会玩,每天只能捧着包装盒,过过眼瘾。

“久而久之,就开始幻想自己做游戏了。”他把脑海中想象的战斗单位和建筑一幅幅画下来,构成一套以蜜蜂、蚂蚁两大社会性昆虫为阵营的设定,取名《蜂蚁大战》。这就是今天《微观战争》的雏形。

大学四年,范芃就读于武汉理工大学数字媒体设计专业,“报考时,以为这个专业和做游戏有关”。

2010年毕业前,他决定利用做毕业设计的机会,把中学时幻想的那款游戏做个样子出来。目标是做成一款市面上从未有过的横版射击塔防游戏,融入即时策略、角色扮演等要素。

“没什么复杂的原因,也没什么深刻的道理,就是因为找不到自己想玩的那样一款游戏,所以打算把它做出来,看看到底是什么样的。”范芃说。

“我没有做梦,我真的要去做,我觉得就算最后失败了,也要试一试”

学美术出身的范芃,需要一位懂编程的伙伴。他跑到软件学院的教室门口蹲点,找人搭讪,去各大论坛发帖求助,渐渐认识了一些做软件开发的人,有业余爱好者,也有专业程序员。

大多数人对他的想法不屑一顾。他们认为,以一己之力,凭空创造一种市面上从未有过的玩法类型,不过是异想天开。北京某知名大学游戏设计专业的一名学生对他泼冷水说:“这么大的架构,像你这样一点经验都没有的,肯定做不出来,别做梦了。”

“我没有做梦,我真的要去做,我觉得就算最后失败了,也要试一试。”范芃说。

几次找人合作不了了之后,范芃在网上发了个招募贴。福建农林大学大三学生陈智龙看见这个帖子后,很感兴趣,便把自己以前做的一些小游戏发了过去。“都是些挺奇怪的小玩意儿,比如用一个黑洞,去吸屏幕上的行星,必须在行星很小的时候把它吸进去,否则行星会越长越大,再吸就费劲了。”

陈智龙的性格与范芃迥异。范芃积极乐观,思维活跃,乐于与人交流;陈智龙内向孤僻,不爱与人交往,对自己不感兴趣的人或事,采取不理不睬的态度。

两人在游戏开发方面都没有多少经验,但正是这样一对组合,就此稳定了下来。

大学毕业后,范芃选择了考研,前往广州学习油画,陈智龙待业在家。两人边学边做,三年时间,经历了大多数独立游戏开发者都会遇到的问题,例如开发效率太低、异地合作沟通不畅、美术与程序之间的鸿沟等,也经常因一些小小的分歧而争得面红耳赤。

“有时候吵到不可开交,他对我说:你要是想做,再找一个人吧,我不做了。刚开始,我觉得他随时可以抽身,就让着他。慢慢地,我俩被绑在一起,陷在这个坑里,谁都没法抽身了。”范芃笑着说。

求职与创业

应聘时,范芃向面试官介绍自己的游戏,并演示了一段视频,但对方表现得毫无兴趣

2011年,大学毕业后,陈智龙待业在家。中午11点起床,吃完午饭,回自己屋里,把门一关,在电脑前坐下,写代码、看动画,凌晨2点关机睡觉。除了帮家人买东西外,他几乎足不出户。

父母每天在他耳边唠叨,催他赶紧找份工作,陈智龙总是沉默以对。“从小到大,按部就班地读书。毕业了,终于有时间做自己的事,为什么还要去上班?”他反问。

有一段时间,被逼无奈,陈智龙找了份网络维护的工作,白天上班,晚上做游戏。一个月后,他发现效率太低,便又辞去工作,专心在家写游戏。为了应付家人,他总会在屏幕上打开一个求职页面,作为伪装。

2012年秋天,《微观战争》入围第四届中国独立游戏节。陈智龙对范芃说,如果这次咱们的游戏能获奖,我就继续做下去;拿不到奖,我就出去找工作。

这时的范芃也在为求职奔忙。他坐火车去了趟北京,参加国内某一线游戏厂商的校园招聘会,应聘游戏策划。笔试、一面顺利通过,二面的面试官是一位产品经理,范芃向他介绍《微观战争》,并演示了一段游戏视频。但对方表现得毫无兴趣,只是问了句:这东西是你自己做的,还是从网上抄的?之后再无下文。

这次北京之行倒也并非毫无收获。范芃见到了一群和他一样做独立游戏的人——开发《仙剑》同人游戏的“墨家小矩”、毕业于中国人民大学的“大谷”,以及《雨血》系列的制作人梁其伟。那时,梁其伟刚刚拉到一笔投资,组建起自己的团队——灵游坊工作室。

梁其伟问范芃,你为什么要找工作?你可以自己创业,把这款游戏继续做下去。

“我当时有点不服气。我和龙哥投入自己的时间和精力,做了三年,我觉得这就是创业。我也想找投资,但没人给我们指这条路,根本不知道该去哪儿找。”范芃说。

那些天,陈智龙特别开心,不仅是因为获奖,更是因为结识了一群志同道合者

2012年11月,第四届中国独立游戏节在上海举行。范芃、陈智龙分别从广州和福州赶了过去,和其他入围者一起,住在一家青年旅舍。这是两人合作两年多以来,第一次见面。

《微观战争》最终夺得“最佳技术奖”,五千元奖金,扣除个人所得税,范芃与陈智龙各得两千。那些天,陈智龙特别开心,不仅仅是因为游戏获奖,更是因为在会场上结识了一群志同道合者。

“果然,找圈子很重要。”陈智龙总结这次上海之行的收获,“完成目标和游戏的成功什么的固然重要,但同样要懂得享受过程,一点点地进步。一心只想着终点,只会忽略沿途的美景。”

获奖后,已经被缓慢的开发进度拖得疲惫不堪的两人,重新恢复了信心。“虽然游戏还在制作中,但渐渐地,庞大的设想,当初看来遥不可及的终点,我们也快要到达了。”

半年后,范芃研究生毕业,在上海一家网游公司找了份“交互设计师”的工作。对方表示,可以考虑为《微观战争》立项。他兴冲冲地写了份立项书,交给部门主管,却如石沉大海。

两个月后,正式入职时,范芃被分配至一个新成立的项目组。令他有些意外的是,这个项目组所开发的游戏,与《微观战争》颇为相似,只是平台由PC端改为了移动端。因为之前有开发《微观战争》的经验,除了美术和特效外,他还要负责地图设计的部分工作。

白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。

“有一种精神分裂的感觉。”范芃无奈地说。他开始寻找外部投资,希望尽快结束这种状态。

金钱游戏

尽管游戏完成度较高,但盈利模式不明晰,没有固定开发团队,投资人认为风险太大

今年夏天,朋友介绍了一位投资人给他。双方约在下午1点见面,这天中午,范芃早早地赶到对方办公室,没吃午饭,买了袋饼干揣在包里。

约定的时间已经过了,投资人迟迟未到。范芃有些紧张,担心对方是不是在故意考验他,便摸出手机,打了个电话给朋友。

“反正你注意两点,之前我和你说的那两点,真的很重要,尤其是第一点。……你以前遇到很多困难,怎么坚持的,你特别想做这件事,而且你有能力把它做好。”朋友建议道。

过了一会儿,投资人来了,听完他的介绍,提了些问题,不到一个小时,会谈就结束了。

这位投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。他提出了“20万”和“50万”两个方案,如果选择后者,范芃必须自己同时投入51万,作为注册资金。接受投资后,他必须辞去工作,全职开发这款游戏。

那天晚上,范芃打了个电话给母亲,告诉她,自己一直在做的那款游戏,找到了愿意为它投钱的人。母亲劝他先把工作稳定下来,多积累些经验,再考虑创业。

范芃上中学时,母亲不允许他玩游戏。他买回家的正版《帝王:沙丘战争》,被她丢进了垃圾桶里。之后,他把买来的游戏全都藏在宿舍,由此萌生了自己做游戏的念头。

范芃告诉母亲,如果接受对方这笔投资,他自己也得拿51万出来。对他的家庭来说,这不是一笔小数目。

母亲说,没关系,只要你需要,我们可以去借。

他们需要钱,但不希望花费三年心血开发出来的游戏,沦为这场金钱游戏中的一件道具

两个月内,范芃联系了四五家投资机构。其中有一家是国内某知名游戏平台,对《微观战争》表现出些许兴趣。范芃和陈智龙觉得,这次希望很大,便专程去了趟对方所在的城市。

范芃事先听朋友说,这家公司的老总对旗下运营的一款对战类休闲网游颇为满意,视之为衡量游戏好坏的标杆,因为它对公司营收贡献颇丰。于是,两人特意去当地网吧试玩了这款游戏。

“什么玩意儿啊。”玩了一夜,陈智龙感慨道。在他们看来,这款游戏的道具收费模式已经严重破坏了游戏的平衡性,中期对战时,付费道具的作用完全凌驾于玩家的操作技巧之上。

第二天见面时,对方老总指出,《微观战争》的盈利模式不够明晰,缺乏投资价值。

所有投资人,无一例外对范芃提出了相同的问题:你打算怎么赚钱?

开发《微观战争》三年,范芃从未认真思考过这个问题。他所想的只是如何将游戏做得更好玩,从未想过在游戏中设置任何消费环节。

《微观战争》有一个上百人的QQ群,每次发布新内容,范芃就会邀请群里的玩家参与测试。其中有几位中学生格外活跃,热心地帮他们找错误、提建议,还经常鼓励他们。范芃很少在群里发言,默默地看着这些鼓励的话,心中感动。

他和陈智龙暂时放下了找投资的计划。他们需要钱,但不希望花费三年心血开发出来的游戏,沦为这场金钱游戏中的一件道具。

“我只是想做一款好玩的游戏,收入什么的,管它的呢。”范芃说。

“希望有人玩了这个游戏后,觉得:哇,好帅啊。那种感觉,我觉得就够了”

“刚才家人说,要把我房间的东西砸了。我已经把新加的上传版本库,电脑被砸掉的话,你就用版本库和群共享里的东西,继续做吧。”一天深夜,陈智龙在QQ上对范芃说。范芃看了,觉得心酸,有一种“‘这是我这个月的党费’然后就交代了”的感觉。

三个月,这是家人为陈智龙设定的最后期限。明年春节过后,他准备外出找工作,这意味着游戏的开发将被无限期搁置。

范芃在一家众筹网站上发起了《微观战争》的募资项目,筹到九千多元,扣除给支持者的回报后,还剩六七千,准备给陈智龙发三个月的工资。

三个月后,游戏能做成什么样,范芃心里没底。美术素材需要更新,成长系统需要修改,英雄技能需要调整,地图关卡、武器装备需要丰富,还有服务器端程序、地图编辑器、新手教程……这些必须在游戏正式发布前完成。很多他希望实现的功能,比如360度自由射击、大型机甲、成就系统等,已经没有时间加入。

范芃花一百美元购买了一张“绿光”(Greenlight)入场券,等《微观战争》完成后,准备把它发布在“绿光”平台上。如果游戏能够吸引大量玩家的关注和推荐,将会优先获得Steam官方审核,审核通过后,即可发布在Steam平台上。

“我们的最终目标,是把它发在Steam上,哪怕一套都卖不出去。”范芃说。在他看来,自己的作品能够与国外众多知名游戏放在同一平台上,这才是真正的成功。

而他的另一个目标,或许更容易实现——“希望有人玩了这个游戏后,觉得:哇,好帅啊。那种感觉,我觉得就够了。”

意义

“你需要的只是再咬咬牙。这三年,每次觉得快坚持不下去的时候,我就会这样鼓励自己”

“每次看到角落满是灰尘的吉他,心里就隐隐作痛。……也许过了许多年后的一天,我还能为现在,为年轻时的梦想努力一把。”范芃在日志中写道。

读大学时,范芃玩了四年音乐,在乐队担任吉他手兼后期制作,还与同学合拍了一部音乐剧。大三结束前,他决定组织一场“牛逼到死的摇滚专场演唱会”,送给一位即将毕业的好友。

乐队花了半个月时间作准备,自己掏钱租设备,联系食堂门口的场地,每天排练到腰酸背痛,嗓子冒烟。然而,就在演唱会举办当天,意外频频。

先是因为拿不出公安机关出具的许可证,演出地点临时更改至教学楼前的广场上。中午,天空突降暴雨。傍晚,广场附近有学生考试,演出被迫推迟。一个小时后,刚唱了一首歌,又接到老师投诉,演出再次推迟。

晚上9点,演唱会终于正式开始。试音时,范芃特意挑选了《红色警戒3》苏联阵营的战斗音乐,一段令人热血沸腾的重金属,强力和弦伴随清脆的擦声,响彻广场。

就在这时,整个校区突然停电。嘘声四起,范芃站在漆黑一片的广场上,心生绝望。“我们不愿意走,观众也不愿意走。”

约莫七八分钟后,灯重新亮了起来。范芃激动地挥舞双手,对着观众大声喊叫。演唱会持续一个多小时,气氛热烈。

“那场演出让我领悟了一个道理:好事多磨。有时候,你需要的只是再咬咬牙。这三年,每次觉得快坚持不下去的时候,我就会这样鼓励自己。”范芃说。

“有时候你会觉得生活失去了意义,你浪费这么多时间,到底是为了什么?”

“咱们履行完当初的承诺,把游戏做完后发布出去,就结束吧。”一个月前,陈智龙对范芃说。两个人,三年半的努力,很快就要画上一个并不算圆满的句号。

今后,陈智龙还想继续做游戏。他打算复刻一些经典的红白机游戏,学习别人是如何设计游戏的。“挣钱的事?我想不到。如果有人愿意合伙,可能会去卖烧饼,或是摆地摊吧。”他半开玩笑地说。

“我有时候也会想,如果没有《微观战争》,我毕业后可能就找一份设计的工作,老老实实拿薪水,盼着什么时候加薪。”范芃说,“但现在的我肯定不会。我的追求和我的温饱是分开的。有梦想,而且为此努力,我觉得挺充实的。”

范芃每月收入五千元,他和女友在上海租了一间20平米的屋子,房租每月一千六,条件并不算好。

他的女友是学国画的,毕业后找了份培训的工作,周末很忙,两人的休息时间总是凑不到一起。“我希望她成为一位自由画家,但现在自己还没这个实力去支持她。”范芃说。

除了《微观战争》,范芃还在构思一款新游戏,一款高自由度的沙盒游戏,以荒野求生为主题。玩家扮演一个原始人,游戏的任务只有一个:活下去。捕猎野兽、采集食物、种植庄稼,唯一的要求是别把自己饿死。

最后的结局,他决定如此设计:这个原始人一直为温饱问题而奔波劳累,担惊受怕。有一天,他偶然找到一个山洞,穿过山洞,发现自己置身于一座高度发达的大都市中。这里的人们不用打猎、不用采集、不用种植,就能吃饱穿暖。原始人突然觉得,生活失去了意义。

“有时候你会觉得生活失去了意义,你浪费这么多时间,到底是为了什么?”范芃问。

“没意义,挺没意义的。”他回答道。

结束语

“我还想继续做它的二代、三代、四代,做成系列。如果做死了,大目标没了,人失去方向,肯定会很迷茫。”初次见面时,范芃说。那时的他刚刚开始寻找投资,对未来充满信心。

一个月后,范芃和陈智龙为《微观战争》发起众筹,设定了一系列目标:如果筹资金额达到一万元,将增加三人合作塔防模式;达到两万元,将开发移动版本;达到六万元,将着手开发《微观战争II》。

如今,这些目标正离他们越来越远。

“说心里话,很过意不去。没能把游戏做成自己当初设计和宣传的那个样子,对不起那些期待它的玩家。”范芃有些沮丧地说道。

他很少提及“独立游戏”这个词。什么是“独立游戏”?个人或小团队开发的游戏?利用业余时间开发的游戏?不依靠商业投资的游戏?不追求商业利益的游戏?游离于主流发行体系及审查机制之外的游戏?

“其实我也不太明白。”范芃说。想了想,他回答道:“应该是个性吧。每一个做独立游戏的人,都应该有自己的个性。至少,遵从内心最初的想法,不迎合投资者,也不迎合市场。做一款自己觉得好玩的游戏,做多久都行,做到海枯石烂,无所谓。做出来,发给大家玩,就满足了。”

每一个游戏都是梦想与智慧的结晶。

“独立游戏”是近几年才流行起来的词,而“自己制作的游戏”来源已久。从十多年前程序员写的小玩儿,到如今使用游戏引擎开发的炫酷产品,中间穿插着技术的不断变革。那些有幸在浪潮中留下印记的人们,他们的故事见证了我国独立游戏的发展历程。

第一位独立制作者已无从可考。在互联网普及之前,即使成功完成游戏作品,也缺乏途径将之传播给大众。许多独立游戏制作者淡漠在人们的视野中。独立游戏的发展史客观上紧随着技术的更新换代和游戏市场的开拓。1998年,中国门户网站开始兴起,真正意义上的开始了大众网络时代,独立游戏也得以广泛传播。

1999年 技术探索时期

游戏开发首先是个技术活,其次才是创意活。起初国内多数的独立游戏开发者是程序员或是计算机相关专业的大学生。开山之作应该算是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》。它不但是一款完整的游戏,而且是个开源的游戏,不少游戏开发人员的学习之路,就是从学习这款游戏的源代码开始的。

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圣剑英雄传截图

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圣剑英雄传截图

softboy(汪疆)是圣剑英雄传的主要开发人员,他目睹了国内外游戏的巨大差距而产生制作这款游戏的冲动。经过反复的思量,softboy发现以现有的条件,制作出一款超越《仙剑》的RPG大作无疑是天方夜谭,于是退而求其次,把制作圣剑英雄传当作是一场实战演习,并且记录下整个游戏的制作过程,分享给网友。由于公开源码,这款制作周期不到两周的游戏(第一版)迅速在游戏开发爱好者中传开,时至今日,依然有人想起。

成都金点工作室是一支业余网络开发团队,在团队成员大学毕业之后,各自分道扬镳,世间也就再没有《圣剑》的消息了。后来,softboy创办成都锦天科技公司(2004年),开发商业游戏。团队里的sea_bug(林德辉)创建了GameRes游资网,至今为国内最大的游戏开发者交流平台之一。

另一个很有名气的作品是2001年发布的《北京浮生记》,作者郭祥昊是北漂的博士。因为北漂的辛酸,他决定做一个游戏来反映外地人在北京拼搏的故事。作为白天上班晚上创作的打工一族,创作的激情让郭祥昊忘记疲劳。每天下班后他在出租屋里编写游戏,几乎每晚都忙到后半夜,一个星期后,《北京浮生记》的第一个版本诞生了。发布后的游戏迅速在互联网上传开,当月即攀升至新浪网迷你游戏下载排行榜的第三位,至今共拥有25万用户。

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北京浮生记 截图

郭祥昊并不满足于《北京浮生记》所取得的成绩,他放弃国企优厚的待遇一头扎进游戏圈,并于2008和2012年分别做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。

这个时期的独立游戏大有程序员练笔的韵味,总体开发周期短,美术简陋。随着经验的积累,游戏开发资料越来越丰富,一些开发库也得以应用。从此,程序员不再需要关心图形显示、内存管理等底层实现,游戏开发的门槛随之降低。

2004年 游戏库时期

2004年,一款民间FPS游戏《梦幻战争2》在方顺一人手中诞生。虽然游戏时长只有一小时,但对于民间开发者来说已经很了不起。2003年,23岁的方顺因为“上班不能做自己的事”辞职在家,之后足不出户死磕VB,在经历三款失败作品之后,使用VB
+TV3D开发的《梦幻战争2》诞生了。一件有趣的事情是,一次方顺在电子市场找到了《梦幻战争2》的盗版光碟,盗版商立刻不遗余力地推荐,并介绍画面赶超《半条命2》云云,他欣然“受骗”,一古脑儿买下三盘。

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梦幻战争2截图

TV3D是一套三维游戏开发库,能够结合vb开发3D游戏。然而业界普遍崇尚c++而鄙视浅显易懂的vb,觉得傻瓜型的编程语言降低了程序员的身份。只使用VB的方顺难以找到一份理想的工作,而且方顺过于执着个人看法,鄙视商业网游,由此他与游戏业界有些隔阂。但方顺从未放弃理想,十年之后(2004年),《梦幻战争3》在他手中诞生。

2006年,还有一个叫“游戏之家”(梁辉)的业余开发者也在制作FPS游戏,他的作品叫《五星勋章》,《五星勋章》也使用VB+TV3D开发。由于美术资源的缺乏,民间独立游戏大多使用商业游戏素材,所谓独立只是程序和创意上的独立。

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五星勋章1截图

尽管有成功案例,某些程序员依然觉得使用TV3D等工具体现了开发者对计算机底层的无知。但游戏不仅仅是技术的表现,更是一种艺术形式。国内一些游戏爱好者也热衷于游戏开发,但他们没有太深的技术积累,伴随着这一需求,国外一些无需编程(或不需要太多编程)的游戏制作工具逐渐流行起来。

2007年左右 RM时代

工具的进步促进了人类的进步,同样的,游戏开发工具的进步也促进国产独立游戏的发展。rpg
maker是最早得到广泛使用的游戏制作软件之一。2005年,清华大学在校学生柳晓宇建立了一个业余游戏网站66RPG,此后战胜竞争对手幻想森林,成为国内最大的rpg
maker网站。以rpg
maker为代表的开发工具几乎无入门门槛,不少中小学生也成为了独立游戏的开发者。

由于国产单机游戏普遍品质低下,加上盗版市场的打击,此时的国产单机市场萎靡不振。一些游戏爱好者痛心疾首,想以自身之力改变现状,并为之付出心血。

2006一款仙剑同人游戏《灵儿续传》在66rpg发布,作者Rainyfly(姚云翔)是仙剑的忠实粉丝,高三那年,他决心做一款关于灵儿的同人游戏,来弥补仙剑一中灵儿与逍遥没有在一起的遗憾。他只用了一天时间就写好了《灵儿续传》的剧本,然后乘高考结束后的暑假,用rpg
maker完成了这款同人游戏。灵儿续传也证明了rpg
maker可以做出商业水准的游戏。

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灵儿续传 截图

Rainyfly曾感慨道“做同人游戏最难的是坚持,毕竟大部分事情都是自己一个人在做,没有任何利益,也无法预期会收到怎样的评价,甚至不知道有没有机会被人玩到。完全凭热情坚持下去,是一件很难的事。”后来Rainyfly在韩国攻读计算机工程硕士,毕业后在首尔从事游戏开发工作。

除了rpg maker之外,game maker,2dfm
也是容易入手的游戏开发工具。《东东的不死传说》是一款使用2dfm制作的真人格斗游戏,从2006年到2009年共花费3年业余时间开发完成。主要开发者是江西恐龙(张强)。当年江西恐龙就职于广州一家软件公司,在一次偶然的机会接触到了2DFM,花费几天研究这款软件之后,他突发奇想的想要制作一款真人格斗游戏。于是说干就干,随即约上好朋友王东担任主角,开始了制作这款真人格斗游戏的历程。

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东东不死传说 截图

这款游戏共拍照1.8万张,参与人数高达40多人。后来(2008年),江西恐龙职于网龙(17173),并于2012年跳槽到腾讯参加炫斗之王的开发。

rpgmaker,2dmf只适合制作某一类型(如RPG和格斗)的游戏,虽然简单易用,但灵活性受到限制。flash作为一款强大的动画编辑软件,只需不复杂的编程,便能做出游戏。2002年成立的小游戏网站4399和2003年成立的7k7k客观上促进了flash小游戏的传播,不少优秀的flash独立游戏被人们所接受。

发布于2006年的《金庸群侠传2》是flash小游戏的代表作之一。它由24岁的半瓶神仙醋(郭磊)借用智冠知名大作《金庸群侠传》的名字,用四个月零散时间创作完成。半瓶神仙醋后来于2009年推出《金庸群侠传3》,2011年推出商业页游《冒险王》。

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金庸群侠传2 截图

另一款有名的flash游戏是发布于2007年的《闪翼拳皇》,它是闪翼工作室的代表作,也算得上是国产flash格斗游戏的巅峰之作。创始人梦旅人(吴雁)年少爱好拳皇,后来接触flash,在大学期间(2006年,24岁)做了被玩家称为“史上最强格斗flash”的拳皇梦幻之战,也就是闪翼拳皇的前身。后来他越做越兴奋,一发不可收拾,在2007年创立自己的游戏工作室闪翼(FLASHWING)。魔方网的记者曾问梦旅人怎样看待IP(知识产权,品牌)时,他理解的IP是“爱”,因对动漫人物的“有爱”而进行二次创作。

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闪翼拳皇 截图

2010年到2011年,闪翼游戏积累了11亿的访问量,取得不小的成绩。闪翼团队也在2011年创立公司(北京星游互动科技有限公司),经历从Flash单机游戏到网页游戏再到移动游戏的发展之路。

但是国产单机游戏的萎靡不振,也限制了独立游戏的发展(正如上面所举的游戏大多没有原创品牌)。但游戏开发者有着永无止境的追求。

2006年 品牌时代

始创于2004年的柱子工作室对国产三国品牌的建设功不可没。经过10年的发展,柱子作品从国内传播到德、法、意、西等国。作品被德国pcgame网站评论为世界上最好的5个全战mod之一,更在世界最大的国际性全战网站TWC上取得唯一一个华人专属版块。央视主持人王涛也参与游戏的配音工作。目前柱子旗下主要有“三国全面战争”及“汉之殇全面战争”两款作品。

《三国全面战争》是2005年寒奔在游侠论坛发起,经过10多位[1]历届负责人及技术主创的传承和完善,至今已更迭二十多个版本。“柱子三国”依靠国内外游戏玩家的口碑相传,成为了一个在游戏性及普及度足以抗衡商业游戏的品牌。

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三国全面战争 截图

2010年至今,柱子由wmh1980(老卫)负责,主要举措有:

1、创立创世组,制作更多全战MOD

2、开拓漫游制作组,尝试制作骑士与砍杀平台的MOD

3、与国内几个比较有影响力的游戏团体接洽,为制作拥有自主版权的游戏而努力

4、完善和推广柱子官网(中华MOD网,]

谈及柱子的历程,wmh1980感慨良多:“尽管MOD包含了原版游戏无法实现的趣味性和拓展性,同时这也得到越来越多玩家的认同,不过较之同人游戏或独立游戏,从技术及素材的革新性和原创性而言,MOD修改可谓还处于业余游戏制作的最初始形态。”“仅凭一腔挚爱中华文化的热诚而无偿付出,尚在MOD领域勉力维持的柱子总算是侥幸存活,可是日后该何去何从?还能走多远?目前尤其是在国内各种所谓标新立异的全战收费MOD纷扰冲击下,这确实是柱子应当思考权衡并付诸探索实践的命题。”。

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三国全面战争 截图

与大部分业余游戏制作团队一样,柱子99%的成员并非从事游戏行业,也难逃学业、工作及生活的压力,组内人才来了一批又走了一批。笔者曾就“业余游戏制作团队如何维持和发展”这个话题与柱子成员探讨,大体得出如下结论。

1、不断更迭的团队成员:业余团队不外乎都是铁打的组织流水的成员,每个成员的精力都极其有限。于是统筹人员不仅需要关注现役成员的工作,还要为成员的更迭和传承做准备。

2、选择有受众基础的题材:最好选择有受众基础的题材(如三国是长盛不衰的历史题材),在人员招募和作品推广会有相对优势。

3、不断迭代游戏素材:先使用网上素材,在版本更迭中再逐渐替换成原创素材。循序渐进,可以提高成功率。

[1]
历届主创人员包括:寒奔、Waitcu.A、新武将、水岸、1974、lanson、freefen、xszyjzh、雾隐残雪、非专业冬瓜、重拾信念者等

[2]1mod网已经涵括了全战、骑马与砍杀、上古卷轴5、文明、三国志、帝国时代、金庸群侠传、龙之崛起、家园、GTA、火炬之光等MOD,也有包括AGLab,仙凡之谣、凤凰翎、饕墨、中华三国志、Eddy紫、微观战争、星尘、蓝天使、将死之日、战火风暴、梦幻战争等多支独立游戏团队进驻。柱子还参与骑砍风云三国MOD、上古5中国城MOD和仙凡之谣、凤凰翎等游戏。

同期,值得我们关注的还有ACG文化,这种文化形态在日本甚是流行,在国内却属小众。2000年水雨月冰璃(崔闻,2010年大学毕业)成立ACG同好组织蓝天使工作组,2005年开始尝试各种游戏作品。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖,也是国内第一个以R15作为GALGAME标准的游戏。刻痕系列还是国内第一个参加中国国际动漫节的非商业游戏作品。

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刻痕1 游戏截图

作为制作人,冰璃负责游戏的策划、编剧和程序,还参与了部分美术和音乐工作。半年后(2008年9月)蓝天使制作组发布《刻痕2》,2009年又推出新作《刻痕3》,目前蓝天使制作组已经开发了十多部游戏作品。《刻痕》系列在漫展上贩卖取得优异成绩,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套(网上数据)。虽然盈利水平只够抵消成本,这个成绩尚无其他国产ACG游戏能达到。

《圈角匡叉》杂志评论道“以现在的眼光来看能坚持到现在所有作品免费发布的蓝天使本身就算是一个不大不小的奇迹,现在同人展上那些比蓝天使推出的游戏无论是剧情,还是规模都小很多很多的部分国内同行,以同人和爱的名义进行价格不低的贩售一些实在是很粗糙的游戏,确实从一个侧面反映出当今社会的急功近利,与那些急功近利的社团相比,也能看出蓝天使制作组作为一个前辈级的社团有着它该有的魄力。”目前,冰璃在完美世界公司担任游戏设计师。

国产独立游戏普遍难以盈利,2010年发布的《雨血之死镇》是第一款成功商业化的国产独立游戏。《雨血之死镇》是由原清华大学建筑系学生(2007年大学毕业,后就读美国耶鲁大学)Soulframe(梁其伟)独立制作的全原创图像阴冷风格武侠rpg作品,开发周期超过3年。2010年发布英文版后在rpgmaker制作圈内广受好评,影响力也逐渐渗透到普通玩家群中。游戏在欧美各大独立游戏平台发售,获得欧美玩家的热烈反响(每套6至10美元,售出2万多套),RPG点评类网站rpgfan为此作打出8.8分。《雨血之死镇》也成为国内原创独立rpg的扛鼎之作。

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雨血之死镇 截图

《见证》描述道“虽然只是一款100多兆的小游戏,发行商仍以专业标准对待它,在用户体验方面,提出不计其数的细节改动。例如,某个图标看不清,某场战斗难度太大,某处需要加入提示。游戏的操作被改为全鼠标,并增加了操作指南及版权声明。正是这些细致入微的要求,将《雨血》由一款业余同人作品,打磨为一款真正的商业作品。梁其伟对此印象深刻,反观国内:‘不要说独立游戏,甚至大厂商都有可能随便拿来一些素材,拼凑一番。’”

2011年,梁其伟毕业后回国创业。之后获得天使投资成立北京灵游坊,又由百游代理发布《雨血2:烨城》(2011年)和《雨血前传:蜃楼》(2013年)。后来获得网易数百万美元融资,开发雨血手游《影之刃》(2014年)。

此外还有两款值得一提的游戏,分别是2011年发布的《Eddy紫》和2013年发布的
《永夜幻想曲》。《Eddy紫》是大谷Spitzer花费一年多创作的游戏,独特的美术风格令玩家耳目一新。《永夜幻想曲》是由66rpg创始人柳晓宇创办公司后制作的战棋游戏,游戏通过网络发售,虽然销量惨淡,但无愧国产良心之作。

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eddy紫 截图

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永夜幻想曲 截图

营造独立游戏品牌并非容易之事,正如柳晓宇所述:

1、独立游戏要面对画面党的挑剔,玩家会将游戏和国外大作(如将永夜幻想曲与同期的鬼泣5作比)做对比,因此恶评如潮。

2、独立游戏没有品牌效应,海外大作大多有破解,单机游戏基本无法收费。

2012年 引擎时代

随着玩家欣赏水平的提高,早期独立游戏简陋的画面再也不能满足玩家胃口。精美的画面需要极大成本,游戏大作再也不是一个人花几个星期就能完成的事情。

独游作者摸着石头过河,一步步探索。2010年,一支业余游戏制作团体苍穹天阙工作室成立,着手开发3D仙侠类RPG大作《仙凡之谣》。随即得到媒体关注,游侠网、游讯网都为之制作专区,也迅速召集一大批粉丝。不过由于网络组织过于松散,加上开发难度太大。经过一两年的停滞,2014年《仙凡之谣》负责人卢阳发表了《仙凡之谣正式终止制作,祭奠我们那些年追逐的梦想》的帖子,其中道尽网络团队的艰难。

“一次次的不切实际修改调整游戏规模,一次次的不求现实要求网上的大家做出一些商业水准的作品。在游戏制作整个流程中,我们经历过多次挫折,到现今,已无力再以网上合作的这种形式继续的走下去”“《仙凡之谣》的创始人及技术骨干,已基本全部进入社会工作,一方面业余时间的不足难以支撑游戏的持续开发;另一方面,网络团队最大的劣势之处便是执行力以及凝聚力,没有强制力约束,没有对应实际的奖惩机制,而极容易形成制作无法合围之势。”不过无论游戏是否完成,开发者都能从中得到锻炼。后来(2012年)卢阳在广州4399担策划一职,2013年到力港科技,担任主策划。

业余开发团队存在如下几个劣势:

1、松散,多数团队通过网络组织,难以保证开发进度。

2、专业性低,大部分团队由学生组成,缺乏实战经验。

3、不切实际,因为缺乏经验,做出超大规模的规划,导致无法完成。

大多数成功作品有如下特征:

1、适当的游戏规模,根据团队能力而制定的开发计划才能够得以落实。

2、骨干力量有一定水准,团队核心人员都是能够独当一面的人。

3、程序或美术作为负责人

正如bhot在帖子中说到的“民间项目不用搞那么大条,关键是要做出东西来,而不是搞多大”“策划最好就是项目带头人自己做,并且他也负责游戏的整体程序,其他都是美术,民间团队制作往往会缺美术。”

虚幻3、Unity等引擎因能够帮助开发者制作炫酷的游戏产品而受到青睐。2014年10月,一款由民间团队共耗时一年半制作完成的仙剑同人游戏《仙剑5前传之心愿》发布,成为第一款3D仙剑同人。该作采用Unity引擎开发,并一举打破仙剑惯有的回合制战斗,开创了仙剑即时战斗模式,游戏达到游侠网单类下载排行第四名。

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仙剑5前传之心愿 截图

新浪游戏的采访说到:如果说“燃”是同人游戏制作者必备的“技能”之一,耐得住寂寞就成为了他们必须具备的另一项基本功。这种因热爱而起的行为,却不能只靠热情就斩获成功。“心愿”团队里的成员大多在游戏公司工作,事实上,他们的日常工作并不轻松,“一边工作一边做这款游戏,我们经常是朝九凌晨一的节奏。”但即便如此,他们仍然会为了这个既带不来收益,又随时可能面临失败的作品腾出自己宝贵的时间与精力。

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仙剑5前传之心愿 截图

团队成员唳玥(林雪)是仙剑的资深玩家。2009年初,她在论坛上看到一个名为“风中之尘”的玩家发帖说准备开发一款《仙四外传:回到起点》的同人游戏,特向全体仙剑玩家招募剧本。之后的两个月,她每天12小时坐在电脑前,最终完成了30万字的剧本。大学毕业后,唳玥进入了一家网页游戏公司,负责剧本创作。在《家用电脑与游戏》的采访中她说“离我的梦想还很远”“梦想是有朝一日加入仙剑研发团队,为仙剑系列尽一份自己的力。”

2012年唳玥接受笔者的邀请,参与《仙剑5前传之心愿》的开发,尽管有一定的经验,但开发一款完整的游戏绝非易事。正如新浪游戏的采访所述:即便心愿团队里拥有数名开发经验丰富的游戏老将,产品失败的阴霾也仍旧笼罩着每一个人,最初受罗培羽邀请而来的成员们,大概也只是希望将这款游戏的完成度推进到百分之百,吾辈名妖坦言“心愿制作之初,并未做太过长远的打算,完成便是最终目标,也未想过接触得越久反倒越是放不下。”

以完成项目为目标,符合时间和精力都很有限的网络团队的实际情况。但也因为未做长远打算,作品完成后容易出现后继乏力的境况。

另一款有突破性意义是游戏作品是2013年成功在国内众筹的游戏《微观战争》,它是第一款在国内众筹平台完成众筹的游戏(筹集69116元)。2010年,范芃和陈智龙“不为拯救中国游戏,只想用心做一款自己爱玩的游戏。”而创作《微观战争》。范芃读了三年研究生后(2013年)在上海的游戏公司工作,白天忙于公司的游戏,下班回到住处,八点多,开始做自己的游戏,每天忙碌到深夜一两点,有时候做梦还在琢磨游戏的事。范芃无奈地说“有一种精神分裂的感觉。”

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微观战争 截图

《微观战争》获得第四届独立游戏节最佳技术奖,但在寻求资本的道路上遇到不少阻碍。与范芃交谈的投资人认为,虽然《微观战争》完成度较高,但盈利模式不明晰,而且没有固定开发团队,投资风险太大。

到目前为止,国产独立游戏商业化道路有以下几种:

1、国外发售(雨血)

2、寻求代理平台(雨血2、雨血前传)

3、众筹(微观战争)

4、漫展贩卖(刻痕)

《仙剑5前传之心愿》和《微观战争》都使用unity3d引擎,而2014年发布的FPS游戏《战火风暴》是近年来使用虚幻3引擎制作的优秀作品。作者飞燕群岛(曾贤成,生日1996年)是一名中专学生,毕业于广西工艺美术学校,2012年8月他在游民星空发出了首支预告视频,起初作为学习交流的一段演示视频,在公布到各大游戏网站后取得了众多玩家不错的反响,在与玩家交流反馈修改后并在2013年年初发布了《战火风暴》的DEMO版本,经过近2年的独自开发,2014年的5月游戏终于完成并发布正式版。截止到2015年1月1日,《战火风暴》正式版的下载量达到6万余次。

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战火风暴 游戏截图

目前(2014年8月)飞燕群岛参与东莞黑洞科技《决战2042》的开发。

另一款成功商业化的游戏是2015年由完美世界代理的《将死之日》。《将死之日》是ORAP工作室的三名成员利用业余时间开发的基于虚幻引擎的射击游戏。三年前,深圳某小区里的三个上班族BigDaddy(策划、程序),G
Paine(美术)和Edward(音乐音效)走到一起,从最初几个小时的业余时间到每天长达16小时的工作,从粗糙的游戏版本到97个国家的app
store 推荐再到如今国内大牌游戏公司完美世界的代理,可算是节节高攀。

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将死之日 截图

独立游戏团队模式因为人员精简、效率较高等优点,在商业游戏公司也得到应用,如网易《乱斗西游》就由一支只有6-8人的团队开发20个月完成。

那些热衷于独立游戏开发的人们,多数不是为了钱,也鲜有获得高额收益。本质上跟报纸上常报道的那些热衷于自己造汽车、造飞机的中国农民们一个性质,为了兴趣,为了理想,值得尊敬。

后记:

本文写于2015年3月,文章中“目前”、“当前”、“现在”等词汇均指这一时间。文章由@罗培羽
起草,经wmh1980 、飞燕群岛、卢阳等人论证补充。

参考资料:

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制作手札——RPG是怎样做成的,汪疆,?

《圣剑英雄传:英雄救命》游戏文件 log.txt

金点十年,汪疆,2009年

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《北京浮生记》作者访谈录,大狗之家大狗,2002年

一个半路出家游戏人的十年 郭祥昊和他的浮生记,7k7k新闻,2012年

被遗忘的国度—《北京浮生记》透视,Dagou,2002年

一个人做游戏:访《梦幻战争2》作者,大众软件,2005年第5期

信仰:一个人10年做3款FPS 方顺游戏制作之路 ,孙正,2014年

游戏之家 vbdream.com

仙剑玩家的爱与伤 不老传说永不停止,家用电脑与游戏,2011年8期

不是一个人在战斗——张强的《东东不死传说》,雪葬1218 ,2011年

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7k7k《冒险王》:团队精神是做事业的关键,?,2011年

北京市企业信用信息网

拉勾网闪翼招聘

闪翼游戏:内置游戏引擎+可视化编辑工具 数字化游戏开发,沈凌莉,2012年

从FLASH到手游 闪翼专注动作格斗游戏之路,魔方网,2014年

【老卫正传第一回】之缘起,wmh1980,2013

【老卫正传第二回】之罗马三国全面战争,wmh1980, 2013

【老卫正传第三回】之柱子中2三国汉之殇,wmh1980,2014

宝剑铸成 杀敌饮血!—全三1.0发行札记,wmh1980,2010

柱子工作室之峥嵘往昔!!,wmh1980,2010

滴血为三国!!,Waitcu.A,2010

我们追求什么……,九保,2010

说故事—–决战游侠之巅,美艳之瞳,2012

《刻痕》五周年追忆 浅谈国内同人游戏历史及发展,水雨月冰璃, 2013年

果然学校生活比较好…… ,水雨月冰璃, 2010年

【ACG名人独家专访】蓝天使制作组主催-水雨月☆冰璃,圈角匡叉,2012

国产GALGAME同样给力 蓝天使《刻痕Ⅲ》作品情报,新浪游戏,2014年

独立游戏《雨血》诞生记,网易游戏,2013年

手把手教你用c#制作rpg游戏,罗培羽,2014年

灵游坊确认获网易投资:《雨血》进军手游,Gamelook,2013

仙凡之谣正式终止制作 祭奠我们那些年追逐的梦想,0卢阳0,2014年

专访仙剑同人游戏团队:这是我们的“心愿” ,infimary,2014年

Xsolla采访《仙剑5前传之心愿》 ,Xsolla,2015年

从《微观战争》看两个独立游戏人的创业史,手游那点事儿,2013年

国产独立游戏《微观战争》登陆追梦网发起筹资,独立星球,2013年

追梦网《微观战争》项目

【2015/3/5】(飞燕群岛)致各位《战火风暴》玩家,飞燕群岛,2015年

《战火风暴》制作人南下东莞 加入国产枪战网游制作小组,游讯网,2014年

《将死之日》评测:为用心做游戏者点赞!,数字君,2015年

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